Antoine Rey

Game Designer

Hi, I'm Antoine :)I'm currently completing my Master's degree in Game Design at CNAM-ENJMIN in AngoulĂȘme, France.I approach design as a whole, and believe in the continuity between story and gameplay. I like to craft interesting worlds and characters, as well as thought-out and polished interactions and features.I'm ever curious and feel as driven by the exchange of high level ideas than by the discovery of tools and the daily iterative work to enhance a project.My past experiences include a Bachelor in Cultural Management and several roles in production and PR, in the arts and fashion industries. Through them, I've acquired significant problem-solving skills, an affinity for creation, an eye for detail and the ability to work collaboratively. I speak and write fluently in both French and English.If you're interested in my profile, I would love to hear from you: please get in touch!


Games

Kite Kid

Game, Level and Narrative Designer2022 - 3 months | Unity | Team of 6

45°

Game and Level Designer2021 - 2 weeks | Unity | Team of 9

From Hell With Love

Level Designer2021 - 2 weeks | Ultimate Doom Builder | Solo project

And other smaller interactive projects:


Personal Projects

Writing

Short formats
2020-2022

Selected reviews
2013-2016

theatre sans surmoi - fiction

Théùtre sans surmoi
2014


Visual

Drawing
2019-2020

Video
2020-2022


© Antoine Rey, 2022

Videos made respecting the 1 Second Everyday format


July skies, 2022


2020

Writing samples, mostly short-forms, experimenting with different presentations.

A collection of drawings and watercolor paintings.

Below are selected movies and books reviews, written in French between 2013-2016.
They were initially published on the website Senscritique.com, under the pseudonym Obstiné.


Don't touch me please

Shanti Masud, 2010

*These words were picked up by the director to use in the description of the short film, on her Vimeo.

the world moves slower I findL’art de la fugue : le dĂ©sir propose, se rĂ©pond Ă  lui-mĂȘme, s’emballe, se transforme, se dĂ©dit et se tait.L’amour, surtout, sans mots, se scande. Mais un muet en creux discours : l’amour aussi toujours en creux. Car il est Ă©voquĂ© dans ses absences, ses croisements et ses fuites. Masud c’est Barthes. Une telle conscience des Ă©lans et des sentiments aboutit Ă  la grĂące. Une telle conscience des corps Ă  la beautĂ©. J’ai vu du cinĂ©ma pur, qui montre autant qu’il interprĂšte. Chez Shanti Masud, on ne propose pas un « paysage de l’amour » ou des « variations sur le dĂ©sir » : parce que ce serait plat, ce serait chiant — ici chaque moment est un Ă©vĂ©nement ; on se souvient des Ă©vĂ©nements ; le cinĂ©ma, parce que reproductible, est si rarement Ă©vĂ©nement (tour de force ou de magie ?).Peut-ĂȘtre cela tient-il au fait que dans la parade amoureuse, la rĂ©alisatrice choisit de filmer l’un... que l’un, c’est soi ou l’autre... mais toujours moi dans l’équation. Je me souviens d’elle sur le pont / de moi sur la plage / de nous sur la piste de danse.Et alors, en voyant en Ă©coutant Don’t touch me please, film qui commence par un big bang et finit par un crĂ©puscule, j’ai vĂ©cu.Un tel cinĂ©ma n’existe que dans les rĂȘves.


Ce cher mois d'août

Miguel Gomes, 2008

*

Saudade et boutinadeIci, Miguel Gomes filme comme il parle, parle comme il pense.On se rencontre au mois de septembre, plein de souvenirs, et il me raconte ses derniers mois : les galĂšres du tournage, les volontĂ©s manquĂ©es, les anecdotes. Ce n’est pas une discussion cadrĂ©e, bazardĂ©e en une heure, mais plutĂŽt de ces discussions avec un ami proche : celles oĂč l'on parle beaucoup, longtemps, oĂč l'on s’ennuie parfois un peu, oĂč l'on fredonne les airs qui nous passent par la tĂȘte, oĂč l’on rĂ©pĂšte les choses qui nous ont beaucoup marquĂ©s. Alors parfois il m’embĂȘte un peu : son Adieu Philippine lusophone, moi, je n’y crois pas trop ; ses chansons m’agacent, je lui rĂ©pĂšte que je n’étais pas lĂ . Mais je ne lui en veux pas, parce que c’est mon ami.Et il filme comme il parle, et il parle comme il pense — et j’aime les mots, les voix, et j’aime les idĂ©es brutes, Ă  peine formĂ©es. Alors ses images, Ă  Miguel, me plaisent beaucoup.Ce cher mois d’aoĂ»t pourrait ĂȘtre un film sans dialogue, il serait toujours discours. Et on se laisse porter : il est de ces films qu’on ne voit bien que quand on est bien — quand notre rythme cardiaque est bas, notre tempĂ©rature moyenne, bulle du cinĂ©ma. Hors du temps il y a ça : des amours de vacances, des anonymes qui dansent, des conversations insignifiantes.Du point de vue du rĂ©alisateur, il y a la question de l’écart esthĂ©tique, non pas dans le sens que lui donne la critique littĂ©raire, mais dans celui que lui donne l’expĂ©rience : Ă©cart entre le projet initial et le rĂ©sultat final, petit interstice de lumiĂšre duquel jaillit l’art et la poĂ©sie. Ici cet Ă©cart est mis Ă  profit, et puisque on ne donne pas Ă  Gomes les sous pour rĂ©aliser sa fiction, il court la campagne en quĂȘte de celle qui existe dĂ©jĂ  partout et de celle qu’il engendre lui-mĂȘme avec sa camĂ©ra 16 mm : Paulo « Meunier », le chanteur de karaokĂ©, le miraculĂ© de Notre-Dame, et puis surtout cette foule de gens qui « joue » plus ou moins devant la camĂ©ra comme on le ferait sur un film de vacances. Finalement, cette premiĂšre partie passĂ©e, le mĂ©lo mais lisse enfin rĂ©alisĂ© est presque dĂ©cevant — presque, parce que ça reste un ensemble cohĂ©rent, moins fort que Comencini ou Saura, mais le but n'Ă©tait pas de les Ă©galer. Le gĂ©nĂ©rique final n’en est que plus chouette.Miguel ne me parle plus depuis cinq minutes. Nos verres sont aussi vides que l’endroit oĂč nous nous trouvons, le cendrier tĂ©moigne des heures passĂ©es. On paye, on s’en va, on se quitte sans dire un mot. Fin de l’étĂ©.


Mémoires sauvés du vent

Richard Brautigan, 1982

*

L'Ă©tang passe viteRichard Brautigan. L’auteur ne paye pas de mine. Un croisement entre George Brassens et John Lennon, un soupçon du cowboy Marlboro pour le cĂŽtĂ© Yankee, et surtout beaucoup, beaucoup d’alcool.Rien Ă  voir avec le narrateur de MĂ©moires sauvĂ©s du vent. Narrateur Ă©trange s’il en est, puisque, la cinquantaine, il raconte sa vie d’enfant, Ă  travers ses pensĂ©es d’enfant, grĂące Ă  ses mots d’adultes. Ce style inhabituel confĂšre au court roman de Brautigan une aura unique. Si l’AmĂ©rique d’aprĂšs-guerre est prĂ©cisĂ©ment restituĂ©e (un Ă©tang, des vieux fous, une station-service, des armes, du ketchup), ce sont les associations d’idĂ©es et les digressions de l’enfant- narrateur qui font l’ambiance. Et ses observations, images formidables et dĂ©tonantes (« Le matin suivant, je me levai et m’habillai tout doucement, comme une souris qui enfile un Kleenex »). Son jeu avec le lecteur, aussi (trĂšs jolie utilisation des notes de bas de page). Et puis un ton vraiment habile, trĂšs amĂ©ricain mais rempli de nuances d’enfant, d’une tristesse dĂ©bordante mais pas non plus prĂ©pondĂ©rante, d’un humour latent. Jamais pesant, lĂ©ger, et pourtant obscur, limite cynique.Ce gosse qui a cessĂ© d’ĂȘtre un gosse en fĂ©vrier 48 est bien un « drĂŽle de gosse », et Brautigan, en couchant cette histoire (d’inspiration trĂšs autobiographique) sur le papier, rĂ©ussit Ă  faire de deux vers, brillante rengaine, une dĂ©finition de son roman : « MĂ©moires sauvĂ©s du vent, poussiĂšres d’AmĂ©rique... »


After Life

Hirokazu Kore-eda, 1998

*

En semaine de fin prochaineDans After Life, Hirokazu Kore-eda a le mĂ©rite d'exploiter une idĂ©e riche en fantasmes et en suppositions : « que se passe-t-il lorsqu'on meurt ? »PlutĂŽt que de plonger directement dans un pathĂ©tique qui correspondrait pourtant au sujet, plutĂŽt que d'imaginer un entre-deux manichĂ©en et des personnages faisant pĂ©nitence, Kore-eda, curieux mĂ©lange entre un Kurosawa humaniste et un Gondry fantaisiste, propose sa vision d'un atelier pour mourir bien.Le lieu, d'abord : ici point de paysage cĂ©leste ni de chĂ©rubin au second plan, point non plus de grand tribunal de conscience. Un vieux collĂšge dĂ©saffectĂ©, un gymnase gris et tout ce qu'il y a de plus ordinaire, une entreprise impersonnelle. Il y a toujours dans After Life une sorte d'espace oĂč se confondent rĂ©el et irrĂ©el, et la froideur de l'endroit n'y est pas pour rien tant elle contraste avec le propos.L'aspect documentaire, aussi, donne cette impression de rĂ©el. On apprend, en fouillant un peu sur internet, que de nombreux tĂ©moignages du films Ă©taient improvisĂ©s par des amateurs, qui racontaient leurs propres souvenirs. En somme tout est fait pour que cette vision de l'aprĂšs-mort (ou de l'aprĂšs-vie, c'est selon) soit une rĂ©ponse vraisemblable, possible.Aucun stĂ©rĂ©otype n'est admis. Chacune des vingt-deux personnes apporte son lot d'Ă©trangetĂ©s et de banalitĂ©s, et le choix d'un souvenir prĂ©cis, d'un seul souvenir Ă  garder pour l'Ă©ternitĂ© est d'autant plus frappant pour le spectateur que ces souvenirs sont uniques. Ils ne correspondent pas Ă  une conception commune qui imposerait un vieux monsieur se choisissant avec ses petits-enfants, une institutrice qui se choisirait dĂ©couvrant le goĂ»t du savoir chez un de ses Ă©lĂšves, bref ces clichĂ©s parfaitement hollywoodiens.Les employĂ©s, les « fonctionnaires » de l'endroit, qui aident les morts Ă  choisir un souvenir et Ă  le rĂ©aliser, eh bien ces employĂ©s sont ici car ils n'ont pas pu ou n'ont pas voulu faire un choix. D'ailleurs on le devine bien avant l'annonce explicite, car ce sont eux qui sont les plus tourmentĂ©s. On sent, et c'est surtout le cas pour Shiori, que ces personnages ont encore un lien, plus ou moins tĂ©nu mais certain avec leurs vies d'avant.S'imaginant qu'une semaine dans cet endroit reprĂ©sente en fait le moment entre la vie et la mort oĂč tout ce que vous avez vĂ©cu dĂ©file devant vos yeux, supposant que l'unique souvenir Ă  choisir est celui sur lequel vos yeux s'arrĂȘteront dĂ©finitivement, on peut prĂ©sumer que les fonctionnaires d'After Life sont des comateux, des gens pas tout Ă  fait mort au bon moment, ceux qui avaient encore des choses Ă  faire et qui n'ont pas eut le temps de voir le moment le plus marquant de leur vie.En fin de compte, After Life est un film de genre au discours extrĂȘmement intime, propre Ă  chacun des personnages qui passe de la vie Ă  la mort. La mĂ©lancolie qui s'en dĂ©gage, pourtant, est absolument universelle, et le film mĂ©rite d'ĂȘtre vu, rien que pour se laisser emporter par la douce poĂ©sie nippone savamment composĂ©e par Kore-eda.

⏰ 2 weeks
🔹 Ultimate Doom Builder
đŸ‘€ Solo project


From Hell With Love is a student project developed during my first year at CNAM-ENJMIN. It was part of a level design exercise, using the editor Doom Builder.


Rundown

This project, which was a student exercise, eventually came out as a fun experiment with space and level design.The level consisted in escaping hell, meeting the 7 Deadly Sins along the way – in the shape of monsters, both friends and foes. It allowed me to combine a desire to integrate dialogs and an absurd tone, with adapted puzzles and challenges.

I especially worked on lighting and recurring environments signs to guide the player's attention. I also integrated secrets, that I intended to be quirky and in that regard hard to find, but never illogical or unfair (a philosophy that I believe to be in tune with how DOOM approached the issue).Playing with the available AI behaviours and the engine tools was fun to try and bend the initial gameplay and create fun situations.It was interesting to try and create room challenges that acted as set pieces in the progression. For instance, I worked on a bullet-hell arena using a scripted timer and invicible ennemies acting as turrets. The player also needed to gather clues from the dialogs in the level, to find out the best strategy to beat the final boss.

Finally, even though I couldn't explore that aspect as much as I wanted to fit with the exercise's constraints, it was interesting to devise the Sins' personnalities and express them through dialogs in a light, but cohesive way.

⏰ 2 weeks
🔹 Unity
đŸ‘€ Team of 9


45° is a student project developed over 2 weeks during my first year at CNAM-ENJMIN.


Pitch

Two spaceships on the run!You can only take 45° turns, scrolling at lightspeed in the winding corridors of a gigantic spaceship. Will you take the risk of going faster, or will you let your opponent outrun you?Test your reflexes in this 2-player geometric race. You earn points each time your opponent goes off the camera’s range. After 3 minutes, the player who has the most points wins!

Responsibilities

On this project, I shared the game and level design responsibilities with a teammate.Along with the programmers, we quickly settled on a procedural generation system for the levels, that allowed us to provide a 3 minute experience (it was part of the exercise constraints), while still offering diversity and replayability.I designed many level "chunks" in Unity, with various levels of difficulties. A manager with a karma system developed with our programmers then helped with balancing the procedural generation, making sure players had access to a fair experience.


We had a lot of features ideas that we decided to cut as the project took shape, as we wanted to focus on our core experience: a fast-paced competition for 2 players.The playtests we organized also confirmed this direction, with players particularly noting the simplicity of the controls, the ease of learning and intuitiveness of the game, and the feeling of speed.We were extremely grateful for the positive feedbacks we received from the ENJMIN teachers' team. We got the below final remarks:Elegant idea, with the right scope for the exercise and a very good execution. Great work on the signs and feedbacks, as well as the art direction. Congratulations!

⏰ 3 months
🔹 Unity, Git, Notion
đŸ‘€ Team of 6


Kite Kid is a student project developed over three months during my first year at CNAM-ENJMIN.


Pitch

"As usual on his way back from school, Kai passes by the cliffs to play with the kite of his lost sister, Ára. That day, her dreamlike figure appears to him and he rushes after her."Kite Kid is an adventure through the air, a musical and cinematic experience which emphasises sensations and flow. It was designed for an alternative controller.Pull the ropes of Kai's kite and help him get through a celestial journey he'll remember forever!



Responsibilities

On this project, I was in charge of:


The game design

I formalized the mechanics, integrating both the creative inputs from the team and the exercise's constraints.

I drew up the first gameplay benchmark to help nourish both my work and the team's.

We chose to work on an alternative controller: it was a great opportunity to explore a lesser-known aspect of interactivity. It also compelled us to implement minimalistic mechanics, as we knew it put the player out of their comfort zone.I had to iterate a lot, especially on early designs, to adapt the game to the controller as it took shape. In the end, it helped create a tailored, physical experience.

Pictures and drawing © Morgane Givelet

Building on our design pillars, I progressively determined our core features:

- an accessible moveset reminiscent of flying a kite
- a linear progression, relying on spatial orientation

- a musical build-up reacting to the player's actions and nurturing a state of flow
- panoramic camera movements, which help pace and narrate the experience

An illustration of the musical build-up feature

The narrative design

Defining the narrative structure was one of my first task on the project, as it was critical to characterize the direction we were taking.

We defined our game world and characters' identities and backgrounds with the art team.Finally, I dived deeper into the game structure to provide with a minute-to-minute beatboard which described game events and the successive moods and emotions we wanted to convey.Having this kind of rigid and timed structure was not the easiest decision, as it implied less agility to iterate as the production went on. But it helped the art team delineate their asset lists, and it was crucial for our interactive music system.

The level design

I worked on the grayboxing early on using Unity's built-in shapes and ProBuilder.Our programmer provided with a set of tools to implement the level design.

The level progression was built around two sets of rails which I assembled in the editor: one for the character, one for the windways the player had to catch.On the rails, I was able to set in-game events based on the timing. They were also used to achieve the visual effects we were aiming for.I especially worked with Unity's built-in Cinemachine tool to create camera variations throughout the experience.


Misc

You can access sample pages from the Game Design Wiki mentioned above:


I also edited the trailer:


Here's the full game walkthrough:


You can find below a recording of our project's end-of-year defense:

Starting at 07:20

⏰ 4 months
🔹 Unreal Engine 5, Notion
đŸ‘€ Team of 10


The Solo Show (working title) is the current student project I'm working on at CNAM-ENJMIN. Its part of a 4 months development period, during which we are tasked with developing a vertical slice.

This page will be updated when our project reaches its next milestone!